The Big Bell Race - Guide og Tips
Ræs gennem The Big Bell Race og bliv den mest fejrede racerkører i universet med få simple tips.
Intro

- Spilnavn: The Big Bell Race
- Gavekrav: Tag 1. plads i mindst ét løb.
- Guldkrav: Vind turneringen.
- Kirsebærkrav: Tag 1. plads i hvert løb.
Sammenlignet med nogle af de andre spil i UFO 50, er The Big Bell Race ikke særlig kompliceret. Det er et "følgespil" til Campanella, hvor karakterer fra universet af det spil konkurrerer i en turnering, hvor de generer hinanden langs banen ved direkte at angribe konkurrenternes køretøjer eller skabe forhindringer, der kan ødelægge nævnte køretøjer.
Som et top-down racerspil, hvor man kan skabe forhindringer for at ødelægge sine modstanderes dag, minder det mest om det gamle spil Stock Car fra 1984, selvom selv det spil ikke lod dig angribe modstandere direkte. Ellers er der masser af inspiration fra spil fra 70'erne og 80'erne, herunder, men ikke begrænset til, de tidlige Indy-serier, Rally Speedway og Grand Prix. Måske endda F-Zero eller Micro Machines, hvis vi går lidt tilbage i tiden.
Grundlæggende Mekanik

Når du går ind i spillet, bliver du præsenteret med en karakterskærm. Alle køretøjer er identiske bortset fra deres farve, så vælg blot den karakter, du synes har det mest sjove design.

Kontrollerne er enkle: Retningsknapperne styrer din flyvende tallerken, tryk på Z for at generere fart (hvilket holder tallerkenen i luften og kan hjælpe med at accelerere, hvis det anvendes retningsbestemt), og tryk på X for at angribe modstandere med et sideslag.
Din flyvende tallerken har tre helbredspips, som typisk reduceres en ad gangen af miljøfarer eller ved at kollidere med kanterne af banen. Bemærk, at det at blive angrebet eller kollidere med en anden spiller i sig selv ikke forårsager skade. Det slår dig blot tilbage i miljøet, som i virkeligheden står for det meste af skaden. Visuelt ændrer intet sig mellem fuldt helbred og lidt beskadiget, men når din flyvende tallerken kun har ét helbredspip tilbage, vil den begynde at ryge. Mister du alt helbred, vil din tallerken blive ødelagt, og en ny vil blive skabt fra en affyrer lige under banens start: dette svarer i praksis til, at du bliver sendt tilbage til start med en lille forsinkelse.
Jeg tror, der findes kortvarige usårlighedsrammer, men hvis de gør, er de ikke særlig gavmilde, kun nok til at sikre, at dit køretøj ikke ødelægges ved et uheld i en kædereaktion... hvilket dog ikke udelukker, at det kan ske med vilje, for det kan det bestemt.

Spillet består af en turnering med 8 løb afholdt på forskellige baner, med 8 omgange pr. løb. Spillere bliver aldrig permanent elimineret, og vinderen af turneringen bestemmes af, hvem der har flest point til sidst. Efter hvert enkelt løb tildeles point baseret på placering. 1. pladsen får 9 point, 2. pladsen får 7 point, 3. pladsen får 5 point, 4. pladsen får 3 point, 5. pladsen får 2 point, og 6. pladsen får 1 point. Selvfølgelig er intet af dette vigtigt, hvis du går efter Kirsebæret, som kræver perfekt placering i hvert løb: der er ikke nok i spillet til at forlange noget andet.
Spillet lader dig heller ikke, så vidt jeg kan se, afslutte og vende tilbage: Når du først er inde, skal du fuldføre hele turneringen i én omgang, selvom du kan pause spillet.
Power-ups
Lejlighedsvis vil power-up-samleobjekter dukke op på banen. Typisk varsles deres fremkomst af et sæt gule udråbstegn. Den tallerken, der samler power-up’en, vil enten blive påvirket af dens åbenlyse effekt eller gløde for at indikere, at de har modtaget et boost. Disse er som følger:
Giver den flyvende tallerken, der samler det op, et stærkere angreb end normalt, hvilket øger tilbageslaget betydeligt.
Giver den flyvende tallerken, der samler det op, et par ildkugler, der vil kredse om tallerkenen og påføre skade på enhver anden tallerken, der kolliderer med en ildkugle.
Giver den flyvende tallerken, der samler det op, en automatisk angrebsevne, der skyder kugler i de fire kardinalretninger og skader spillere, der rammes af kuglerne.
Giver den flyvende tallerken, der samler det op, en automatisk minelæggende evne direkte bag deres tallerken, hvor minerne skader enhver, der rammes af dem. Bemærk, at den tallerken, der samler power-up’en, ikke har særlig immunitet over for disse miner: typisk betyder det ikke noget, da de udløber, inden tallerkenen når banen rundt, men hvis du er hurtig nok, kan du blive ramt af din egen mine.
Giver den flyvende tallerken, der samler det op, en kugle på en kæde bag deres tallerken, som efter få sekunder eksploderer - skubber andre tallerkener tilbage, hvis de er i nærheden af eksplosionen og skaber tre let spredte brande i en trekantet formation. Det er let nok at undgå disse, men hvis du lander i en af flammerne, vil det skade din tallerken og sænke dens hastighed, hvilket gør det muligt at tage flere skader, hvis du lander i flammen tidligt nok.
Banevejledning og Generelle Tips
For at gøre det lettere for dig i The Big Bell Race præsenterer jeg hermed de otte baner, nogle råd, jeg har til hver bane, samt mere generelle råd.
Bane 1

En ret simpel cirkulær bane med et sæt boostpads, der vil øge tallerkenes hastighed, når de kører over dem. Dette er sandsynligvis den nemmeste bane at vinde på, og det er endda muligt at overhale de andre tallerkener flere gange.
Hvor man kan komme foran: Egentlig hvor som helst på banen. Men det er bedst at starte stærkt ved at komme foran de andre tallerkener på det første boostpad og aldrig give slip.
Bane 2

Dippet spiller en meget større rolle, end du tror! Det og det første store fald definerer banen og gør det til en test af, hvornår og hvor du skal opbygge din momentum. Den smalle passage har sine fordele, især hvis du er bagud, men er ikke banens altafgørende element og kan ofte være en fælde, hvis du blindt går efter det. Min yndlingsbane i sættet.
Hvor man kan komme foran: Hvis du kan holde trit med de andre tallerkener gennem dippet, er det første store fald, hvor du kan løbe fra de andre tallerkener. AI’en ser ikke ud til at kunne køre det så tæt som en menneskelig spiller.
Bane 3

En meget smal bane, hvis du kan komme foran dine modstandere, er det let at blive foran, men det betyder også, at der er meget lidt plads til at indhente, hvis du falder bagud. Sandsynligvis den bane, hvor tingene oftest utilsigtet ender som stødbilsstafet.
Hvor man kan komme foran: Mere end nogen anden bane, er dette et løb, der vindes med små marginaler. Opnå ekstrem præcision i første halvdel af den første omgang, og kombineret med at blive skubbet frem af dine modstandere, kan du holde føringen.
Bane 4

Den første af figur 8-banerne, og sandsynligvis den sværeste. Det føles som om en tallerken på denne bane altid blev min specielle nemesis, der holdt perfekt trit hele tiden. Op- og nedstigninger bliver især vigtige på disse baner, ligesom situationsfornemmelse, fordi forhindringer, der opstår i midten, mere sandsynligt vil påvirke din tallerken end på andre baner.
Hvor man kan komme foran: Bagsvinget på den sidste halvdel af banen er det nemmeste sted at overgå modstanderens tallerkener, selvom du kan gøre det samme på bagsvinget tæt på mållinjen.
Bane 5

En delt bane, hvor den øverste halvdel er længere, men har et boostpad sammenlignet med den mere simple nederste halvdel, som til sidst samles ved et andet boostpad på en lige strækning. Min erfaring fortæller mig, at medmindre du kan ramme boostpadet perfekt hver gang, er du generelt bedre stillet med den nederste rute, selvom dette er en bane, der er meget reaktiv i naturen.
Hvor man kan komme foran: Hvis du ikke kan få fordelen lige fra starten ved at tage den mindst befærdede af de to ruter, kan du nok komme foran på den lige strækning på senere omgange.
Bane 6

AI’en ser ikke ud til at vide, hvordan man kører denne figur 8-bane særligt godt, men det betyder bare, at dette er banen, hvor de mest direkte (selvom det kan ske for individuelle tallerkener på hver bane) stopper med at forsøge at køre løbet med maksimal effektivitet og i stedet fokuserer på at ødelægge andre køretøjer. Selvfølgelig er "ikke køre løbet med maksimal effektivitet" ikke det samme som "stoppe helt", så du kan ikke slappe for meget af på den front.
Hvor man kan komme foran: Du kan komme foran så tidligt som ved det første dip, hvis du er heldig, men dette løb er, af de grunde, der er nævnt ovenfor, ikke så svært at komme foran i på ethvert tidspunkt, så længe du holder fokus.
Bane 7

En snoet bane, men i modsætning til Bane 2 er den smalle passage her lettere at navigere, og den bør danne hjørnestenen i en spillers strategi, hvis de kan klare den. Sandsynligvis den nemmeste bane, der ikke er begynderbanen.
Hvor man kan komme foran: Det er virkelig svært at overdrive, hvor meget du kan overgå AI’en på denne ved at tage sideruten. Det overskygger næsten alt andet på banen, medmindre du falder for hybris andre steder som følge heraf.
Bane 8

Den sidste af figur 8-banerne og den sidste bane i spillet. Den nederste halvdel af ottetallet er længere, selv sammenlignet med de andre, hvilket gør det til en lidt mere hybrid strækbane og mindre af en ren test af drejninger. Sandsynligvis det mest afbalancerede løb i spillet.
Hvor man kan komme foran: Det er en figur 8, så udnyttelse af op- og nedstigningssektionerne er stadig den bedste strategi, men dette er lige så meget en test af dine generelle færdigheder som noget andet.
Generelle Tips
- Der er ingen fordel ved at vinde hårdere end nødvendigt, så længe du kan komme foran de andre tallerkener, er du gylden.
- At blive slået rundt af de andre tallerkener er en god måde at få en tidlig føring, hvis du kan bevare en nogenlunde idé om, hvor du lander.
- Når du derimod har føringen, er det en dårlig idé at blive nogen steder i nærheden af de andre tallerkener. På nogle baner er dette uundgåeligt, men i tråd med punkt 1 vil du måske køre lige bag de tallerkener, der er på deres forrige omgang, så du ikke bliver skubbet.
- Selvom det er rart at drage fordel af power-ups, hvor du kan, og KO modstandere, er det generelt vigtigere at fokusere på at køre så godt som muligt, især da dine modstandere ikke kan slås permanent ud af løbet/turneringen. Du vil dog stadig gerne samle power-ups så meget som muligt, selvom du ikke har tænkt dig at bruge dem, bare for at nægte dem til dine modstandere.
Outro
Og det er stort set det! Når du først ved, hvad du laver, handler det blot om eksekvering for at mestre The Big Bell Race. At vinde turneringen giver dig en fin lille sejrsskærm:

Men du vil vide, at du har nået toppen, når du ser denne i stedet:

Held og lykke, fremtidige mestre!
Kilde
Denne guide er baseret på information fra den originale kilde: Steam Community Guide.